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Voxels
La technique la plus simple est de dessiner les voxels directement sur l'écran avec un simple carré 2D. Pour chaque voxel dans le cube volumique, on positionne un carré qui est face à la caméra et avec la couleur du voxel.
Souvent on dessine des données creuses où la plupart des voxels sont vides. Alors, on peut optimiser cet algorithme et ne pas dessiner le carré qui correspond à un voxel si sa valeur est inférieure à un seuil donné.
Cette technique est très facile à implanter et assez rapide pour les petites données ou les données très creuses, mais elle peut devenir très lente. Sur les cartes graphiques typiques, dessiner un polygone est une opération relativement lente par rapport à dessiner un seul pixel texturé sur l'écran. Cette technique dessine beaucoup de polygones par rapport au nombre de pixels dans le résultat final. Par exemple, pour des données de taille 256x256x256, il y a presque 17 millione de polygones à rendre sur l'écran.
Paralléliser cette technique, pour utiliser une machine multiprocesseur ou une grappe de PC, est difficile. Il faut que chaque noeud ait une carte graphique puissante, même les noeuds qui n'affichent rien à l'utilisateur. Les noeuds doivent lire le buffer sur la carte graphique pour transmettre les résultats aux noeuds qui les affichent à l'utilisateur, mais l'opération de lecture des résultats n'est pas optimisée sur les cartes graphiques modernes. Alors cette technique ne convient pas à grande échelle.




Next: Tranches Up: Techniques Previous: Techniques Contents Michael Ash 2005-09-21